VRChat

ノーマルマップ変換器 —— 画像から凹凸を作る【無料の体験版あり / ブラウザで動く / Y+ Y− 両対応 / Unity / VRChat】

■ 先に無料の体験版でお試しください 「体験版」は 0 円です。変換・つまみ・陰影のプレビュー・自己検算は製品版と同じで、できないのはノーマルマップを PNG で保存することだけです(プレビューも小さく表示します)。 お手持ちの画像で凹凸が思った通りに出るかを確かめてから、製品版をお求めください。 手持ちの画像を、明るさ = 高さとして読んでノーマルマップに変えるブラウザの道具です。 HTML を 1 枚ダブルクリックするだけで動きます。導入も通信も要りません。 この道具の計算は、別に書いた参照実装と 1 画素ずつ突き合わせてあります。検算用の画像 64×64 を 4 通りのつまみで 変換した 12,288 バイトが、4 通りとも参照実装と 1 バイトも違いませんでした(2026-09-17 の実測)。 同じ突き合わせを、同梱の「自己検算」ボタンでお手元のブラウザでも実行できます。 ■ できること ・PNG / JPEG / WebP を読み、接空間のノーマルマップを PNG で書き出す ・強さ(白と黒の差を何画素分の高さと見るか)/ ぼかし / 高さの向き / G の向き / 端の扱い を、その場で見ながら決める ・陰影プレビューの上をドラッグして光の向きを回し、凹凸が正しい向きに出ているか確かめる ・タイル(並べて使う柄)と 端を伸ばす(1 枚で使う絵)を切り替える ■ G の向き Unity のマニュアルには「Unity uses Y+ normal maps, sometimes known as OpenGL format.」とあります(2026-09-17 に確認)。 この道具は Y+ を既定にし、Y−(DirectX 系)も 1 押しで書き出せます。 差し込む先が決めることなので、分からないときは両方書き出して、凹凸が正しく見えるほうをお使いください。 ■ できないこと(買う前に読んでください) ・写真から本当の凹凸は推定できません。明るさを高さと見なすだけです ・影が焼き込まれた写真は、その影がそのまま凹凸になります。金属の反射や透明なものも高さとしては読めません ・高さ画像そのものは入っていません(手持ちの画像を変換する道具です) ・Unity のエディタ拡張ではありません。書き出した PNG をご自分で読み込んでください ・長辺 2048 を超える画像は、処理の前に 2048 まで縮めます ■ 買わなくていい人 ・すでに Substance / Materialize などをお使いで、不満が無い方 ・ノーマルマップを「素材として」ほしい方(これは変換する道具で、素材集ではありません) ■ 動作 ・Chrome / Edge / Firefox の最近の版。読み込んだ画像はブラウザの中だけで処理され、どこにも送信されません ・再配布と転売はできません。商用の制作にはお使いいただけます

同じ作者の布地テクスチャ(ノーマルは Y+ で入っています)

ノーマルマップ変換器 —— 画像から凹凸を作る【無料の体験版あり / ブラウザで動く / Y+ Y− 両対応 / Unity / VRChat】
ノーマルマップ変換器 —— 画像から凹凸を作る【無料の体験版あり / ブラウザで動く / Y+ Y− 両対応 / Unity / VRChat】
ノーマルマップ変換器 —— 画像から凹凸を作る【無料の体験版あり / ブラウザで動く / Y+ Y− 両対応 / Unity / VRChat】
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■ 先に無料の体験版でお試しください 「体験版」は 0 円です。変換・つまみ・陰影のプレビュー・自己検算は製品版と同じで、できないのはノーマルマップを PNG で保存することだけです(プレビューも小さく表示します)。 お手持ちの画像で凹凸が思った通りに出るかを確かめてから、製品版をお求めください。 手持ちの画像を、明るさ = 高さとして読んでノーマルマップに変えるブラウザの道具です。 HTML を 1 枚ダブルクリックするだけで動きます。導入も通信も要りません。 この道具の計算は、別に書いた参照実装と 1 画素ずつ突き合わせてあります。検算用の画像 64×64 を 4 通りのつまみで 変換した 12,288 バイトが、4 通りとも参照実装と 1 バイトも違いませんでした(2026-09-17 の実測)。 同じ突き合わせを、同梱の「自己検算」ボタンでお手元のブラウザでも実行できます。 ■ できること ・PNG / JPEG / WebP を読み、接空間のノーマルマップを PNG で書き出す ・強さ(白と黒の差を何画素分の高さと見るか)/ ぼかし / 高さの向き / G の向き / 端の扱い を、その場で見ながら決める ・陰影プレビューの上をドラッグして光の向きを回し、凹凸が正しい向きに出ているか確かめる ・タイル(並べて使う柄)と 端を伸ばす(1 枚で使う絵)を切り替える ■ G の向き Unity のマニュアルには「Unity uses Y+ normal maps, sometimes known as OpenGL format.」とあります(2026-09-17 に確認)。 この道具は Y+ を既定にし、Y−(DirectX 系)も 1 押しで書き出せます。 差し込む先が決めることなので、分からないときは両方書き出して、凹凸が正しく見えるほうをお使いください。 ■ できないこと(買う前に読んでください) ・写真から本当の凹凸は推定できません。明るさを高さと見なすだけです ・影が焼き込まれた写真は、その影がそのまま凹凸になります。金属の反射や透明なものも高さとしては読めません ・高さ画像そのものは入っていません(手持ちの画像を変換する道具です) ・Unity のエディタ拡張ではありません。書き出した PNG をご自分で読み込んでください ・長辺 2048 を超える画像は、処理の前に 2048 まで縮めます ■ 買わなくていい人 ・すでに Substance / Materialize などをお使いで、不満が無い方 ・ノーマルマップを「素材として」ほしい方(これは変換する道具で、素材集ではありません) ■ 動作 ・Chrome / Edge / Firefox の最近の版。読み込んだ画像はブラウザの中だけで処理され、どこにも送信されません ・再配布と転売はできません。商用の制作にはお使いいただけます